Cultura

GAME OVER a la hipersexualización de la mujer en los videojuegos

La popularidad de los videojuegos se dispara en los años 70, y conocen su edad de oro con los 80 con los arcades.  Aquello de ir a los recreativos de turno a jugar al Space Invaders o al Tetris era el plan recurrente de fin de semana.

Desde entonces, como es lógico, los videojuegos han evolucionado en todos sus aspectos; nuevas plataformas, géneros innovadores, mecánicas de juego nunca vistas, mejores historias, guiones, artes conceptuales, sonidos cuidados, personajes bien construidos, una correcta representación del género…

Ah, no, esto último no.

Antes de echar mano de estadísticas, comenzaremos con un hecho anecdótico. En 1986, sale al mercado Metroid, un juego protagonizado por un adroide robótico cazarrecompensas llamado Samus Aran que viaja por la galaxia. Se trata de uno de los personajes más memorables de la historia del mundillo, un soldado futurista muy poderoso, perspicaz, hábil e independiente.

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Aquí os presentamos al susodicho | nintendo.com

Hasta aquí todo bien, todo correcto. El ‘‘metroide’’ se convirtió en un modelo a seguir en cuanto a valentía, destreza, fuerza. Muchos fans se sentían identificados con él. No obstante, la saga escondía un secreto. Si se completaba Metroid en menos de una hora, nuestro protagonista se quitaba el traje.

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¡SORPRESA, SORPRESA!  | supersmashbros.wikia.com

Samus era, en realidad, una mujer.

Esto creó controversia de inmediato, las quejas fueron masivas, no se podía asumir que tales cualidades podían estar asociadas a una mujer. Una mujer no podía ser valiente, ni hábil, ni fuerte. Además, que sea uno de los personajes femeninos más queridos teniendo en cuenta su aspecto robótico bastante masculino o, incluso, agénero ya habla por sí solo. ¿Acaso un personaje femenino tiene que tener apariencia masculina o actitudes entendidas como propias del género masculino para ser aceptado? Este hecho ha sido citado innumerables veces como un ejemplo del sexismo inherente en los videojuegos.

Tiene una explicación sencilla: los videojuegos siempre han tenido una visión androcentrista. Los personajes femeninos nunca han interesado.

En un estudio realizado por Teresa Lynch, investigadora de medios de comunicación en la Universidad de Indiana y experta en videojuegos, afirma que solo un 2% de los arcades contenían personajes femeninos en los 80. En los años posteriores, la representación en términos numéricos aumentó, pero siempre se les asignaba rol inferior al de los hombres, su presencia era más bien irrelevante. Resultaban ser el grupo más oprimido.

Como parte de este proyecto, Lynch recopiló 571 personajes fememinos jugables desde 1989 hasta 2014 y los examinó exhaustivamente para detectar signos de hipersexualización o cosificación. Prácticamente todas presentaban cuerpos semi-desnudos dentro de los cánones de belleza socialmente establecidos e, incluso, con formas anatómicas exageradas (senos y traseros muy grandes), cinturas muy pequeñas, entre otros.

El estudio determina que, a mitad de los años 90, este asunto llegó a su punto álgido y comenzó a disminuir. Sin embargo, hasta hace muy pocos años, los personajes femeninos siempre han estado relegados a un papel secundario.

En efecto, si nos paráramos a analizar los personajes femeninos que siguen un patrón de hipersexualización y que cumplen estereotipos, habría que escribir una enciclopedia y no un artículo que pretende ser breve y conciso.

Por fortuna, el asunto da un giro en los últimos 7-5 años. Usaremos el ejemplo de Lara Croft de Tomb Raider para explicar el punto de inflexión. Desde luego, ha sido una figura polémica en el mundillo desde su creación, sometida a un constante tira y afloja entre objeto sexual y heroína empoderada. A lo largo de los años, se desdibujan las formas exageradas de su anatomía y se evidencia su inteligencia y tenacidad durante la narración de su historia. Se podría decir que Croft ha comenzado a conocer el feminismo. ¡Lara está abandonando la alienación heteropatriarcal!

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Lo estáis haciendo bien, Square Enix… | screencritics.net

A raíz de esto, empiezan a surgir personajes ya empoderados, en mayor o menor medida. En general, son sometidos al Test de Bechdel/Wallace, método para evaluar si un guion de una serie, película y otras representaciones artísticas cumplen unos requisitos que eviten la brecha de género. El método de evaluación es el siguiente:

1. Aparecen al menos dos personajes femeninos
2. Hablan la una a la otra en algún momento
3. La conversación no gira en torno a un hombre

En este caso concreto de los videojuegos, hay un test particular creado por usuarios. En términos más simples, examinan si un personaje femenino podría ser reemplazado por un objeto inanimado o un animal doméstico. Las sospechas se confirman; casi siempre solían ser sustituibles.

En los últimos 5-7 años, las cosas han cambiado drásticamente.  He aquí una lista con múltiples ejemplos de individuas empoderadas y poco o nada cosificadas.

Lightning – Final Fantasy XIII
Nilin – Remember me
Faith – Mirror’s Edge
Aya Brea – Parasite Eve
Vella – Broken Age
Comander Shepard – Mass Effect
Chun Li – Street Figther
Anya Stroud – Gears of War Series
Alex – Eternal Darkness
Fiona – Tales from the Borderlands
Neyla (ClockLa) – Sly Cooper
April Ryan – The Longest Journey
Chell – Portal
Cassandra, Leliana, Josephine – Dragon Age: Inquisition
Clementine  – Walking Dead Season 2
Elizabeth – Bioshock
Madison – Heavy Rain
Cate Archer – No One Lives Forever
Jade – Beyond Good and Evil
Kat –  Devil May Cry
Aveline – Assassin’s Creed: Liberation
Jodie – Beyond: Two Souls
Ellie – The Last of Us
Riley – Left Behind: The Last of Us
Max Caulfield, Chloe Price – Life is Strange

Tomaremos como ejemplo estas últimas para realizar un breve análisis individual.

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es.beyond.wikia.com

Jodie Holmes es la protagonista de Beyond: Two Souls. La historia narra su vida en tres etapas: niñez, adolesdencia y juventud. Jodie nace con poderes telequinéticos, pues está vinculada a una entidad llamada Aiden y es capaz de ponerse en contacto con el mundo de los espíritus. Desde su infancia, el gobierno de Estados Unidos la somete a experimentos científicos. Al principio del juego, se muestra a una niña con inseguridades, miedos, incertidumbre, con cierta dependencia emocional. A medida que va creciendo, se convierte en una adolescente rebelde, con seguridad en sí misma, que comienza a tomar las riendas de su vida, que emplea sus poderes en su favor. En su vida adulta logra superar sus traumas, logra establecer relaciones significativas con otras personas sin caer en la dependencia y transforma sus debilidades en fortalezas. Se trata de un personaje poco normativo, consciente de su poder e inteligencia. El cambio se refleja muy bien, ya que se narra su vida desde los 8 hasta los 24 años.

Ellie y Riley de The Last of Us. Ellie es la protagonista de todas las entregas, una adolescente de unos 14 años que sobrevive a una infección mundial en el que la población mutaba a unas criaturas parecidas a zombies. En este mundo postapocalíptico, se presenta como una niña inexperta, sin ninguna habilidad para la supervivencia, pero muy madura para su edad. Desde el principio, se deja entrever su gran sabiduría y el cuidado que tiene para establecer relaciones, no confía en cualquiera y es muy perspicaz. Aunque es un personaje muy tierno y cariñoso, el miedo jamás la sobrepasa. Es importante destacar su relación con Riley en la precuela del juego principal, Left Behind.  Una valiente joven de unos 15 años racializada (este hecho es relevante ya que la representación de personajes racializados es muy baja dentro del mundillo) que, además de ser superviviente de la infección, es el interés romántico de Ellie. Se presenta una bonita relación amorosa no heteromormativa entre dos adolescentes muy jóvenes, algo muy positivo dentro de este universo donde el colectivo LGTBIQ+ está muy poco representado.

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ign.com

Para Life is Strange es necesario comenzar con una anécdota. Todas las grandes compañías que estaban dispuestas a publicar este juego se negaban a que las protagonistas fueran mujeres. ¿Sus razones? Por el simple hecho de ser mujeres protagonistas, el juego no vendería. Square Enix, no obstante, no permitió cambiar el planteamiento del guion original y siguió adelante. Life is Strange rompió récord de ventas, 3 millones de copias vendidas.

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Cuando consigues récord de ventas contra todo pronóstico

Max Caulfield es el personaje principal, una adolescente de 18 años, estudiante y aficionada a la fotografía. Max descubre que tiene la capacidad de viajar a través del tiempo y poder rebobinar. Sin embargo, sus poderes tienen grandes consecuencias, todas sus acciones producen efecto mariposa, es decir, alteraciones espaciotemporales que pueden resultar catastróficas. Es una joven tímida, sensible, inteligente, clara, astuta, con un gusto exquisito por la literatura, la fotografía y demás formas de arte. Progresivamente, las inseguridades de Max se disipan y su inusual poder, más que un peligro, se convierte en una forma de valorar las actuaciones y las relaciones personales.

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czerag.deviantart.com

Mientras tanto, Chloe Prince es la co-protagonista. Se presenta inicialmente como una chica rebelde, insensible, resentida y pesimista. Su vida pasada no ha sido fácil, ha crecido con traumas y lidia con depresión y pensamientos suicidas. A medida que se descubre su verdadera identidad, resulta ser solidaria y valiente, independiente, que no necesita a nadie para desarrollarse como persona. Rompe estereotipos de género y, además, es interés romántico de Max. La historia permite darnos a entender que Max es bisexual y que Chloe podría ser homosexual e incluso género fluido.

Cierto es que queda mucho por hacer, pero la aparición de estos personajes empoderados, conscientes de su inteligencia, feministas, es totalmente esperanzador. Los videojuegos están comenzando a ponerse las gafas violetas.

GAME OVER AL ANDROCRENTRISMO E HIPERSEXUALIZACIÓN

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